Als een ex hardcore gamer was ik erg nieuwsgierig naar de boodschap van ‘Reality is Broken’. Jane MxGonigal is zeker de moeite waard om naar de luisteren. Haar boodschap word in dit provocerende manifesto neergezet. Ze stelt dat de energie en toewijding die gamers laten zien in games een sterke kracht is en dat we dwazen zouden zijn als we falen om dit te benutten. In plaats van games als frivole entertainment te zien of proberen om kinderen te ‘ontpluggen’, moeten we maar eens kijken naar wat games te bieden hebben en hoe je de werkelijkheid zo spannend en uitdagend – en speelbaar – kunt maken als de virtuele wereld.
Elk goed spel heeft een specifiek doel, duidelijke regels, motiverende feedback en spelers die vrijwillig met deze elementen aan de slag gaan. Of het op een voetbalveld of achter een computerscherm is, een doel geeft een gevoel van zingeving, regels bevorderen strategie en creativiteit, feedback zorgt ervoor dat u blijft gaan en dat u enthousiast blijft. Een goed ontworpen spel zorgt voor een gevoel van euforie, een soort positieve stress dat u energized door een opwindend optreden in Rock Band. Het geeft ons ‘fiero’, wat italiaans is voor ‘trots’: de drang om een triomfantelijke vuist in de lucht te stoten en te schreeuwen.
Mcgonical leidt ons door de grootste hits van MMORPG’s (massively multiplayer online role playing games) en hun verborgen voordelen: de bevredigende quests van World of Warcraft, de kans om terloops contact te hebben met vrienden in FarmVille, de ontzagwekkende epische schaal van Halo. Niet allen deze spellen trekken legioenen van toegewijde spelers, maar die spelers investeren ook een verbazingwekkende hoeveelheid inspanning in het delen van hun moeizaam verworven expertise: de WoWwiki is gemaakt door Fans van World of Warcraft en bestaat uit een kwart miljoen artikelen en is daarmee de grootste wiki na Wikipedia zelf.
Dit alles brengt McGonigal naar haar grotere missie: het ontwerpen van ‘alternatieve realiteit games’ die het echte leven met alle goede aspecten van virtuele werelden zal implementeren. Sommige van deze hebben een bescheiden doel, zoals chore wars, hier kunnen spelers punten voor hun online avatar verdienen door het invullen van real-life avonturen, zoals het schoonmaken van het bad en het doen van recycling. De New York City charter school Quest to Learn heeft als doel speelbaarheid een nieuwe basis te maken voor het allerdaagse leven: in plaats van een competitie voor de beste cijfers kunnen de studenten persoonlijke en collaboratieve quests doen, zo kunnen ze ‘level up’ in wiskunde, scheikunde, engels, geschiedenis etc etc.
Soms lijkt McGonigal haar enthousiasme de verkeerde kant op te gaan naar eerste wereld problemen. Hebben we echt behoefte aan een MMORPG voor de ‘dagelijkse leed’ van de zakelijke reiziger gevangen in een vliegtuigstoel? Maar ze bouwt aan een boeiende climax: Als miljoenen spelers zijn geboeid door de kans om god te spelen in spelen als Spore en Sims, waarom kunnen ze dan niet net zo enthousiast zijn over een netwerktoepassing die gericht is op het denken over problemen in een non-virtuele wereld? McGonigal schrijft: “Wanneer er genoeg mensen gamen, wordt het een massaal collaboratieve studie van een probleem”. In 2007 was er het gesimuleerde forecasting spel World Without Oil waar ongeveer 2000 mensen actief aan mee hebben gedaan. Het dagelijks spelen van dit spel voor 1 maand leverde duizende pagina’s van activistische strategieën voor een toekomst zonder fossiele brandstoffen.
McGonigal komt met overtuigend bewijs op een slimme en pittige manier, gebracht in een ouderwets boek voor techno-boeren. Wat denkt u, kunnen we de wereld verbeteren door meer te gamen?
Hoop voor de ouders van hardcore gamers! Ik zie inderdaad hoe goed jongeren met elkaar communiceren tijdens het gamen (soms zelfs over school), hoe ze elkaar hulp aanbieden en cooperatief werken en ruilen. En de mogelijkheid om een ‘level up’ voor school te kunnen doen spreekt ze zeker aan.
Maar iemand moet investeren om cooperatieve programma’s te maken die even verslavend zijn als de grote jongens als World of Warcraft enz. De vraag is, of iemand die investering wil doen, en of drukke mensen met verstand van zaken de tijd hebben om wereldverbeterende spellen te spelen. Het zou weleens interessant kunnen worden.
Hoop voor de ouders van hardcore gamers! Ik zie inderdaad hoe goed jongeren met elkaar communiceren tijdens het gamen (soms zelfs over school), hoe ze elkaar hulp aanbieden en cooperatief werken en ruilen. En de mogelijkheid om een ‘level up’ voor school te kunnen doen spreekt ze zeker aan.
Maar iemand moet investeren om cooperatieve programma’s te maken die even verslavend zijn als de grote jongens als World of Warcraft enz. De vraag is, of iemand die investering wil doen, en of drukke mensen met verstand van zaken de tijd hebben om wereldverbeterende spellen te spelen. Het zou weleens interessant kunnen worden.
Er is zeker hoop! Maar het is volgens mij altijd een kwestie van perceptie. Games zijn niet voor niks zo aantrekkelijk. En dan nog eens beseffen dat een ‘gemiddeld’ gamer (tegenover een hardcore gamer) ongeveer 32 is!
Het zijn onderwerpen waar ik graag overna denk. Wat kan je nou spelender wijs ontwerpen wat mensen een extra laag in het leven geeft waardoor ze meedoen en tegelijk de wereld helpen?